Carte JB = "JailBreak" = Libérez les prisonniers

Rédigé à partir des info trouvées sur le site Unreal Wiki et sur le site dédié.

Ce type de jeu additionnel est une variante que j'ai trouvée intéressante. Une sorte de balle au prisonnier. Il y a deux équipes. Chaque fois qu'un joueur met un membre de l'équipe adverse hors de combat, il l'envoit en prison. Lorsque tous les joueurs d'une équipe sont prisonniers, un mécanisme de mise à mort se déclenche, l'autre équipe marque un point et on remet ça pour une nouvelle manche. L'astuce est que l'on peut libérer ses coéquipiers détenus en activant un mécanisme qui leur ouvre momentanément les portes de leur prison. Ce mécanisme est placé au coeur de la base adverse, à l'instar du drapeau dans un CTF. Le résultat est un jeu palpitant sous réserve que la carte soit bien équilibrée. Il y a aussi la possibilité de placer une arène de combat à part, où deux prisonniers, un de chaque camp, vont s'affronter, histoire que personne ne s'ennuie trop longtemps en prison. Le vainqueur recouvre sa liberté. Enfin une possibilité d'évasion acrobatique indépendante peut être prévue pour corser l'affaire.

Vous devez bien sûr installer d'abord le MOD spécifique que vous trouverez ici. Le site de référence est ici. Les imagettes proviennent de la carte du tutorial du jeu fourni dans le MOD.

Les éléments constitutifs de la carte sont :

1 - La Base :

Une pour chaque équipe, où se trouvent :

 

Le mécanisme d'ouverture de la prison où seront bouclés les adversaires est activé par un TeamActivatedTrigger
(Actor/TeamActivatedMechanism/TeamActivatedTrigger) avec :
- isJailReleaseMechanism = vrai
- Team = 0 (libère les rouges, défendu par les bleus) ou 1 (libère les bleus, défendu par les rouges)
- Event : activer un levier in situ par exp qui permet au joueur de voir le résultat de son action. Et surtout activer l'ouverture de la prison, que ce soit via une porte ou tout autre moyen. Il est donc indiqué d'utiliser un Dispatcher qui permettra la répartition ces effets.

 

Des points de départs qui doivent être des "JBPlayerStart". Ils ne sont utilisés qu'au début de chaque manche (Actor/NavigationPoint/PlayerStart/JBPlayerStart)

- Team : n° de l'équipe correspondante

- bJailedStart : faux par défaut (vrai =>pour la prison seulement)

 

2 - La Prison :

Une pour chaque équipe ; elle peut être visible ou non de l'extérieur, mais ne doit pas exposer les prisonniers aux tirs. Il vaut mieux la placer à distance du mécanisme de libération pour ne pas exposer les libérés au tir immédiat des défenseurs.

 

C'est une zone particulière définie par l'acteur "JailZone" (Actor/Info/ZoneInfo/JailZone) où :

- JailedTeam = n° de l'équipe prisonnière à cet endroit

- ForceKillAfter : délai avant que le processus de broyage soit activé à la fin de la manche. Ce délai doit correspondre au temps alloué au mécanisme particulier qu'on aura élaboré à cette fin


 

La mise à mort automatique au bout de 4 secondes après que tous les joueurs d'une équipe soient capturés est affichée à l'écran des joueurs de l'équipe gagnante via l'acteur JBViewPoint (Actor/NavigationPoint/JBViewPoint)

- DyingTeam : n° de l'équipe dont la mort sera observée à partir ce de point

- StaticCameraForDyingTeam : Si vrai, la camera restera immobile. Sinon, elle se déplacera le long d'un parcours organisé en l'attachant à un mobile, ou à un système de points permettant un mouvement fluide : InterpolationPoint.

On y place en outre :

- Une ouverture actionnée par le mécanisme de libération.

- Des points de départ qui sont des "JBPlayerStart" avec le paramètre "bJailedStart" vrai. Les orienter vers la sortie serait sympa. Les joueurs ne disposent que de 5 secondes environ pour évacuer les lieux avant que le système ne se referme.

- Un écran représentant la carte avec des points figurant les joueurs en activité peut être placé ainsi que des "CameraSpot" qui permettent de suivre les évènements extérieurs, afin d'égayer les prisonniers..

- Elle peut être précédée (et décalée) par une petite mise en scène aux raffinements variés.. Lorsque tous les membres d'une équipe sont en prison, tous les items qui ont dans le champ "Tag" la chaine "RedCaptured" (s'il s'agit de l'équipe rouge) ou "BlueCaptured" (pour l'équipe bleue) sont déclenchés. L'Event de ces items doit être associé à un type de mise à mort pour mieux illustrer la chose.

- Juste avant, au moment où la camera est affectée à la cellule des perdants, ce sont les items qui ont Tag=RedCapturePending ou BlueCapturePending qui sont appelés.

- Enfin Ceux qui ont "Restarted" sont déclenchés après la séquence d'exécution..

3 - L'Arène :

Optionnelle, on peut en placer plusieurs. Ce sont des zones à part, où on ne peut ni s'échapper ni pénétrer, ni bien sûr atteindre par un tir extérieur. Il faut :

 

Un acteur "JBArenaZone" (Actor/Info/ZoneInfo/JBArenaZone) où :

- BattleTime : durée maximum de la confrontation, à l'issue de laquelle faute de gagnant les joueurs sont renvoyés en prison

- TriggerAfter : par défaut 3 mn ; délai après quoi la première confrontation peut être appelée

- TriggerSeconds : fréquence d'appel, par défaut 2 mn

- ArenaStart, ArenaWin, ArenaTie : déclencheurs qui correspondent respectivement au début, à la victoire, à la clôture de la confrontation, et dont l'Event peut être associé aux évènements qu'on voudra

- SlaveZoneTag : d'autres zones qui auront cette valeur dans leur Tag seront considérées comme faisant partie de l'arène (sinon, par exemple le fait qu'un des joueurs entre dans l'eau, entraîne sa disqualification)

 

- Deux "JBArenaStart", un pour chaque équipe (Actor/NavigationPoint/PlayerStart/JBArenaStart)


4 - Aires optionnelles :

- Armurerie, infirmerie, peuvent être propres à chaque équipe et accessibles via un "TeamActivatedMechanism".

- Outre le TeamActivatedTrigger vu plus haut, on peut employer un TeamActivatedDamageAtOnce (Actor/TeamActivatedMechanism/TeamActivatedDamageAtOnce) qui sera déclenché par un tir, ou un TeamACtivatedDamageBuildUp qui sera déclecnhé après accumulation de plusieurs tirs. Les Bots ne sont pas capables d'utiliser ces gâchettes.

5 - Armes et Items :

- Translocator : peut être autorisé ou non, ou limité. Pour permettre son utilisation dans une zone, le ZoneTag doit commencer par "JBTransloc".

6 - Chemins :

On utilise notamment des DefensePoints et des AmbushPoints.

L'architecture doit être conçue pour que le mécanisme de libération puisse être défendu, pas trop facile d'accès, et que l'issue de la prison ne soit pas directement exposée aux défenseurs, pour permettre aux évadés de pouvoir se replier dans leur base avant de relancer l'attaque.

Bien sûr, la carte doit être définie comme "JailBreak" en tapant "Class'JailBreak.JailBreak'" dans le champ "Edit/LevelProperties/LevelInfo/DefaultGameType" ou en sélectionnant cette valeur dans "Actor/Info/GameInfo/TournamentGameInfo/DeathMatchPlus/TeamGamePlus/JailBreak".

Voilà, c'est un MOD à la mode et c'est justifié !