CINQUIEME ETAPE : un escalier descend à la cave.

BG sur le bouton "Cube" puis sur le bouton de déplacement et retournons dans la vue de dessus. Quelles que soient les dimensions de la FA, plaçons-la sur le bord supérieur de la pièce, et en dehors d'elle. BD sur l'angle inférieur gauche de la FA. La petite croix rouge qui auparavant marquait le centre de la FA se trouve maintenant sur cet angle. Nous avons simplement déplacé le point d'ancrage de la forme à partir duquel on va la déformer. Déplaçons-la encore de manière à ce que ce point soit situé à 8 cases de l'angle de la pièce, soit 128 unités.
BG sur le bouton d'étirement libre puis CTRL+BG ou BD on voit comment modifier en continu la FA. Mais en faisant celà, on ne pourra pas donner des dimensions qui soient exactement un multiple de cases, ce qui est préférable pour le moment afin d'avoir des pièces qui s'emboîtent bien. On verra ailleurs l'utilité de cette manoeuvre.

BG sur le bouton d'étirement par pas puis CTRL+BG puis CTRL+BD pour donner à la FA les dimensions de largeur=128 et profondeur=256.

Intéressons-nous maintenant à la vue de profil. La FA n'est peut-être pas alignée sur le plafond.. Il faut la faire descendre ou monter pour l'aligner (resélectionner alors le bouton de défilement. Ces aller-retour permanents pour changer d'outil sont la rançon de la gloire). Vérifier que la croix rouge (le point d'application) est située en haut de la forme. Puis déformer au besoin la FA par compression/étirement pour qu'elle mesure 384 unités de haut, soit 3 grandes divisions de la grille.
Son plancher se trouve ainsi à 128 unités au-dessous de la pièce.

Appuyer sur le bouton d'intersection . Ce n'est pas indispensable, mais cela permet de vérifier que la zone que l'on va creuser est bien celle qu'on a choisie. Une ligne horizontale est visible dans la f3d. Elle indique le niveau du sol de la première pièce et signe une intersection correcte avec sa forme.
Excavez maintenant On voit une salle vide et étroite dont les parois ont la texture précédemment sélectionnée. Pour qu'il aient la même que celle de la salle de départ, ALT+BD sur le mur de brique dans la f3d. ALT+BG ensuite sur chacun des murs de la nouvelle salle, ce qui reproduit la texture de briques. Les textures, comme tout à l'heure celle du ciel, apparaissent déformées. C'est qu'elle ont "suivi" les déformations apportées à la FA. Pour y remédier, cliquer sur l'une d'elles pour la sélectionner, puis SHIFT+B pour sélectionner toutes les surfaces de la forme de cette pièce. Dans les "Surface Properties", dans l'onglet "Align", cliquer successivement sur "Wall Direction", "Wall Pan" et "Floor/Ceiling", puis sur "close".

Les textures sont alors redimensionnées et alignées. Comme il s'agit d'une texture 256*256 et qu'elle est alignée à partir de son sol, une bordure est visible et l'alignement ne correspond pas à celui de la pièce du haut. Pour corriger cela, il faut sélectionner (CTRL+BG) tous les murs des deux pièces (parois verticales seulement !) et recommencer l'opération en appuyant seulement sur "Wall Pan". L'alignement est maintenant correct. Il faudra faire de même pour les deux plafonds, en appuyant sur "Floor/Ceiling".

Recompilez, sauvez et testez. Ne tombez pas dans la cage d'escaliers..

BG sur la forme de la pièce du haut. Elle devient jaune. Dans le menu, cliquer sur "Duplicate". LA forme initiale se dédouble avec un nouveau contour, toujours jaune. Déplaçons cette forme pour qu'elle vienne dans l'alignement du plancher de la cage d'escaliers en s'aidant des vues de dessus et de profil.
Cliquer ensuite en zone neutre pour désélectionner puis recompiler. Une pièce sombre est maintenant créée. Elle est la copie de la pièce du haut, mais ne contient aucun des objets.


Pour y accéder, plaçons un escalier. BG sur le bouton "escalier droit". La forme active prend un aspect caractéristique. Par défaut, elle a la largeur qui convient, mais elle est trop haute. On peut soit accéder aux "Stair Properties" pour changer le nombre de marches, soit tout simplement aligner la marche du haut sur le plancher de la pièce et appuyer sur le bouton de désintersection qui ampute la FA de la partie superflue. Appuyer ensuite sur le bouton d'insertion qui ajoute la matière de l'escalier au vide de la cage. Si vous avez changé en dernier la texture du plafond de cette cage, la texture de l'escalier est la même et tranche un peu sur les briques alentours. La portion de sol dans le prolongement de celui de la cave est en briques. REcopiez la texture du sol de la cave et plaquez-la à cet endroit, pour homogénéiser l'ensemble. L'alignement ne convient pas. Corrigez-le comme vous avez fait précédemment.

Recompilez, sauvez et testez. C'est sombre en bas. Pour éclairer joliment, nous allons construire une niche ogivale qui abritera une belle flamme rouge.

Menu principal/Brush/Reset/All (pas le choix en fait). BD sur "Cube". Dans les "Cube Properties", donner H=64, W=64, B=64. Build, Close. La FA est maintenant au centre de la première pièce. Vérifier que la source lumineuse n'est pas dedans. Appuyez sur le bouton d'insertion. Une grosse pierre cubique flotte dans l'air.
BD sur le bouton "Cylindre" Dans les dimensions prendre H=64, outer Radius=32, Inner Radius=32, Sides=12, Build, Close.

La FA est maintenant cylindrique. Vue de dessus, c'est un cercle. Plaçons-nous dans la vue de profil supéieure et CTRL+BD, faisons pivoter de 90° cette forme. Elle s'inscrit dans le cube.

Dans l'autre vue latérale, faisons_la glisser de telle manière que le centre du cercle soit au bord supérieur du cube. Vérifier que l'alignement est parfait dans l'autre vue latérale et appuyer sur bouton "désintersection". Seule la partie supérieure de la forme subsiste, formant l'arrondi de notre future niche. Appuyer sur le bouton d'insertion. Maintenant BD sur le bouton "Cube". Donnons comme dimension aux trois côtés la valeur 128. Descendons la FA d'une case pou qu'elle englobe complètement ce que nous avons assemblé. Il n'est pas nécessaire de la réinitialiser puisque nous ne l'avons pas étirée depuis la dernière initialisation. Alors appuyer sur le bouton d'intersection. Nous avons maintenant une forme complexe qui épouse exactement ce que nous avons assemblé. Déplaçons cette FA dans la cave, de façon à creuser un mur à deux cases au-dessus du sol.

Intersectez (Bonne habitude à prendre avant de creuser), et excavez.
La texture du fond a un alignement bizarre. Il suffit de sélectionner toutes les surfaces de cette forme par BG sur l'une d'elles puis par SHIFT+B. Puis BD sur l'une d'elles encore et dans les "Surface Properties" corriger l'alignement avec lees boutons "Wall direction" et "Wall pan". Le mieux est de reprendre dans cette niche la texture de briques en la recopiant comme on l'a déjà fait.

Dans la pièce d'en haut, sélectionnons les deux parties de la forme qui a servi de moule (CTRL+BG dans la vue latérale) et effaçons-les (clavier Del ou Suppr). Leur suppression n'est pas effective dans le f3d. Elle ne le devient en effet qu'après avoir recompilé le niveau. Faisons-le maintenant.

La niche dans la cave n'est plus visible que par le contour de la FA restée en position. Pour travailler avec plus de clarté, changer le mode de la f3d en 'Textures".

Dans le catalogue, dérouler Classes/*Light/TorchFlame (touches du clavier pour finir !). Dans la f3d, BD dans la niche et sélectionner la seconde ligne "Add TorchFlame here". Une grande flamme se développe. Trop grande en fait pour la taille de la niche. Nous allons en modifier les proportions et d'autres propriétés. BD sur elle et BG sur "TorchFlame Properties".

Modifions d'abord la taille de cette torche en dépliant "Display" et en remplaçant la valeur par défaut de "DrawScale" qui est de 1 par 0.5.

Replions "Display" et déplions "LightColor" et "Lighting". Ce sont là des propriétés communes à tous les objets, mais utilisées pour les sources lumineuses.

Donnons la valeur de 80 ou même 150 à "LightBrightness" ce qui donnera une lumière plus forte, et 100 à "LightSaturation", ce qui démasque la coloration de "LightHue", définie à 0, c'est-à-dire en rouge. On voit qu'un effet lumineux est défini par défaut pour cet objet : "LightEffect" = LE_FireWaver. La lumière émise aura des reflets dansants comme ceux d'une torche. Fermer le menu.

En s'aidant des différentes vues, placer la torche au milieu de la niche et son plancher.

Recompiler, sauver et tester. ça met de l'ambiance, non ?

Pour permettre au Nali de visiter cette extension, il suffit de rajouter des "PatrolPoints" comme tout à l'heure. Il faut toujours garder à l'esprit que sur la droite qui relie deux points de navigation, il ne doit pas y avoir d'obstacle (la porte que nous avons mise s'ouvre au passage du Nali), en particulier le rebord d'un escalier ne doit pas masquer le point suivant. On place donc un point en haut des marches et un autre en bas, voire même un au milieu si l'escalier est long. Plaçons-en deux autre dans la cave aux coins du fond. Les points de l'escalier doivent être doublés pour permettre le chemin de retour. Numérotons-les de 12 à 17. Le point 17 retournera au point 1.

Recompiler, et dans l'onglet "Lighting" appuyer sur "Paths Define" puis "Close". Ce n'est pas indispensable ici (Il n'y a pas de "Bots"), mais cela permet de visualiser les lignes de communication. On les voit dans les diverses vues si on sélectionne "Show Paths" dans le menu "View" des barres de fenêtres secondaires. Le réseau de fils bleus qui devient visible montre que les voies sont libres et accessibles aux créatures d'Unreal. Une ligne rouge exclut les créatures de grande taille. Il suffit souvent de repositionner le point correspondant au milieu du passage pour rétablir les choses.

Sauver et tester.

Le Nali emprunte maintenant l'escalier en sautillant. Cet effet un peu raide serait amélioré en faisant des marches plus profondes.

Cette technique qui associe un ordre "Patrouiller" ici à un réseau est fondamentale dans Unreal. Plusieurs types de réseaux sont possibles, des points particuliers peuvent correspondre à des comportements particuliers des créatures, comme les points d'alarme, les point de repli, d'embuscade..

En outre des comportements peuvent être associés aux points de navigation.