PREMIERE ETAPE : Deux pièces éclairées et un couloir.

BG dans la barre d'outils à gauche sur le bouton "cube". La Forme Active aux contours rouges apparaît alors dans les fenêtres de visualisation. Dans la f3d, elle dessine un parallélipipède. BG sur le bouton "excaver". Dans la f3d, on voit maintenant une salle creusée dans la glaise primordiale :
Ses parois sont couvertes d'une texture verdâtre avec des bulles qui est la texture par défaut. La forme active reste visible sur le contour. Les points ou vertex se voient bien aux angles, ainsi qu'au milieu géométrique de la forme.

BG dans une quelconque des f2d. Si on tient enfoncée la touche CTRL et qu'on déplace la souris, la forme active se déplace, démasquant la forme fille de la salle qu'on vient de créer.

Appuyer sur la touche "B" pour désactiver l'affichage de la FA. La forme fille apparaît avec un contour brun. BG sur ce contour. Il est maintenant surligné en jaune. On peut le déplacer comme on l'a fait pour la FA. Appuyer sur CTRL+Z (Undo) pour remettre cette forme à sa place initiale et sur "B" pour réactiver l'affichage de la FA. BG dans toutes les fenêtres pour mettre à jour, en appuyant aussi à chaque fois sur le bouton "P" pour activer l'affichage en temps réel. Ainsi tout ce que vous ferez dans une vue sera immédiatement répercuté dans les autres vues. C'est évidemment plus gourmand en ressources, mais se cera plus clair.

Nous allons changer les textures des parois. A droite, la première étiquette du catalogue indique par défaut "Textures". En bas de cette colonne se trouve un menu de fichiers.

 

BG dans "Load" du menu. Le sélecteur de fichiers donne accès aux bibliothèques de textures. choisir NaliCast.utx. Les nouvelles textures s'affichent dans la colonne de droite. Sous l'étiquette "Textures" le nom de cette bibliothèque est affiché. En dessous encore on lit "(All)". Déroulons le sous-menu correspondant. On voit que les textures sont orgnisées par groupes, ce qui est tout de même plus pratique pour les choisir.Cliquer sur "wall" et sélectionner "WRSCS" par exemple. En tout cas quelque chose de pas trop sombre. Dans la f3d, BG sur une paroi. Elle est alors grisée. Appuyer sur SHIFT+B, ce qui sélectionne toutes les parois de cette forme. Appuyer dans la colonne des textures sur celle qu'on a choisi. La texture par défaut est remplacée par la nouvelle texture. On peut en essayer d'autres pour voir.

BG dans la f3d, tout est désélectionné. BG encore sur le sol de la pièce qui devient grisé. Dans le menu des textures, choisir maintenant "floor" au lieu de "wall" et appuyer sur MARBLFL. BG dans la f3d. On a maintenant un sol différent des murs. Il peut être nécessaire de se déplacer dans la vue 3D pour apercevoir le plafond. On y arrive en combinant BG ou BD ou les deux enfoncés avec les mouvements de la souris. BG sur le plafond. Comme on a choisi "floor", sélectionner "Base" et prendre la texture METAL2. La pièce est maintenant texturée.

Pour agrandir ce niveau, on peut procéder de deux manières : soit continuer à construire d'autres pièces, soit reproduire la pièce déjà construite. Prenons ce second cas. BG dans une f2d quelconque. BG sur la forme brune qui devient jaune. BD qui donne accès au menu contextuel. Choisir "copy-->polygons", ce qui recopie la forme sélectionnée dans la FA. Les dimensions et les textures sont mémorisées. Le contour de la FA recouvre alors celui de la FF. BG dans une région vide de la f2d pour désélectionner la FF qui sinon suivrait le mouvement, et CTRL+BG enfoncés, déplaçons la FA à qulque distance de la première salle, en gardant un alignement par commodité. Les opérations sont plus faciles pour le moment en se plaçant dans la vue de dessus.  

BG dans la barre d'outils sur le bouton d'excavation comme tout à l'heure pour créer une seconde pièce identique à la première.

Creusons un corridor entre les deux pièces. BG à nouveau sur le bouton "Cube". La FA reprend ses dimensions définies au début. Modifions-les dans les "Cube Properties" comme vu plus haut, avec une hauteur de 128, une profondeur de 128 et une largeur de 384. Déplaçons la FA de telle manière qu'elle soit entre les deux salles. La FA recouvre en partie le contour des salles, et sur le profil son plancher est surélevé. Dans une vue latérale, déplaçons la FA de manière à ce que le plancher soit aligné avec celui des salles.

On pourrait excaver en l'état, ce qui fait effectivement communiquer les salles, mais cette manière de faire est "impure" et dans un niveau complexe serait source d'illisibilité et d'erreurs de compilation. Il est préférable de ne prendre que la partie non commune de FA. On le fait en appuyant sur le bouton "intersecter" dans la barre d'outils . La FA se limite à la portion pleine entre les deux salles. Appuyer sur "excaver" et le couloir est creusé. Ses parois ont la dernière texture choisie. Pour harmoniser l'ensemble, on va copier la texture d'un mur d'une salle en se plaçant sans la vue 3d, ALT+BD sur la texture d'un mur, puis ALT+BG sur la texture des deux murs du couloir. Reproduire de la même façon la texture du sol.

On peut tester ? D'abord il faut compiler le niveau en appuyant sur F8
Le compilateur apparaît. Choisir "Rebuild Geometry". Tout est noir maintenant dans la f3d. C'est normal car on n'a pas encore défini d'éclairage. Dans la barre de menu de la f3d, dérouler "Mode" et cocher "Textures". Le décor est à nouveau visible, uniformément éclairé.

BD dans une pièce. Sélectionner "AddLight here"
Une icône qui a la forme d'une torche matérialise la source lumineuse. BD sur cette torche qui fait apparaître un menu contextuel. Appuyer sur "Light Properties". Dérouler le sous-menu LightColor. changer LightBrightness pour 128, LightHue pour 35 et LightSaturation pour 0. Fermer la fenêtre de menu.
Revenir dans la vue 3d et changer le mode en "Dynamic Lightning" qui rend visible l'effet des sources lumineuses. Une lueur jaune émane maintenant de la source.
On peut déplacer cette lumière et observer les modifications d'éclairage en temps réel. Choisir l'éclairage qu'on voudra.

On va recopier cette lumière en se plaçant dans la vue de dessus. Elle est sans doute encore encore sélectionnée, apparaissant verte. Sinon elle est jaune. La sélectionner alors. BD dessus puis "Duplicate". a l'aide de la combinaison de touches CTRL+BG, déplacer cette copie dans la deuxième salle. On va modifier la couleur de cette lumière comme pour la première, en changeant la valeur de LightProperties/LightColor/LightHue=130, ce qui correspond à une nuance de bleu..

Il faut encore placer un point de départ pour le joueur avant que le niveau puisse être testé. Aller dans la colonne de droite et sélectionner "Classes" au lieu de "Textures" dans le sous-menu de la première étiquette.
Dérouler le menu "Navigation Point" en cliquant sur la barre blanche juste devant. Se déplacer sur l'option "PlayerStart". Cette sélection est parfois sensible. On déclenche souvent l'ouverture de la fenêtre de script, qu'il faut alors refermer, ou bien on ne sélectionne rien, et il faut y revenir avec les touches haut/bas du clavier.

Revenez dans la vue 3d et BD qui fait apparaître le menu où on sélectionne "AddPlayerStart here" en visant le sol. Une icône de joystick matérialise la position initiale du joueur. On peut la sélectionner et la déplacer pour la poser bien sur le sol. Lorsque cet item est sélectionné, on voit dans les f2d une flèche rouge le prolonger, indiquant son orientation. Pour la modifier, aller dans une fenêtre, et CTRL+BD, on fait pivoter.

A présent recompiler le niveau (F8/Rebuild Geometry). Le Compilateur affiche quelques statistiques. Nous avons construit 3 formes (2 pièces et un corridor), par soustraction de 3 formes, créant 24 polygones. Fermer la fenêtre du compilateur.

Sauver le niveau avec le nom qu'on voudra, puis appuyer sur CTRL+P, ce qui lance le jeu.

 

du 1/11/03