Single Player ou l'aventure en solo (ou en mode coopératif)

 

Unreal 1 était d'abord une aventure en solitaire, et secondairement le jeu multijoueur s'est développé. UnrealTournament était essentiellement multijoueur, et accessoirement des cartes SP ont été développées. Ued2 permet de créer de telles cartes de façon native, reprenant là ce qui existait pour Ued1. Unreal2 reprenait le thème de l'aventure solitaire, mais peu de cartes ont été réalisées faute d'un documentation accessible. UnrealTournament 2003 et 4 retournent au multijoueur. A ce stade, des MODs sont apparus qui permettent comme ce fut le cas pour UT99 (avec notamment Return to NaPali, Xidia) de retrouver la voie du jeu en solo.

Revues de cartes SP

- Lightning SP revues : U1 et UT (mais pas de réactualisation depuis 2003 )
Contient les archives U1 et UT de cartes perso (mais liens morts) et qq revues de cartes
Les cartes sont dans FilePlanet et BeyondUnreal

- Nalicity : UT SP : 16 cartes seulement
U2 SP : 3 cartes seulement

PORTAILS

- OldUnreal : U1 seulement

- UnrealSP : à jour pour UT et U2 :nouvelles, liens et forums

MODS pour UT99

En fait, il suffit de charger une carte provenant de Return to NaPali ou autre, pour avoir l'usage des scripts et se lancer dans une carte perso. Ne pas oublier dans ce cas de citer ses sources !

MODS pour UT2K

C'est ici surtout qu'on a des nouveauté : les deux premiers mods créent un répertoire particulier dans celui d'UT2K qui héberge pour chacun les spécifications pour l'éditeur et le jeu et qui se lancent avec un fichier *.bat. Le dernier incorpore les items nécessaires aux répertoires d'UT2K..

- UnrealClassic : un mod réalisé par Vampirus voir son site en anglais ; U1 sur UT2K

- SP Framework par Fraghouse qui ajoute aussi des acteurs spécifiques au mode SP

- Old Skool Monsta Toolz : Des scripts à installer qui permettent d'utiliser les monstres d'U1 sur n'importe quel type de jeu dans UT2004. Il y a aussi un mod "OSM Adventure" qui est un jeu solo.

UNREAL CLASSIC

Le mod "Unreal Classic" est destiné aux créateurs de cartes qui veulent réaliser une carte joueur solitaire dans le style d'Unreal1 avec l'éditeur d'UT2K. Il s'agit d'utiliser en fait un maximum de ressources de la programmation du SP venant de U1, Return to NaPali, et même de U2. L'ambiance visuelle pouvant aller du style primitif du jeu aux raffinements de Ued3.

Vous pouvez utiliser directement votre carte avec le préfixe CU-, elle apparaîtra dans le catalogue de cartes d'Unreal Classic.

Si vous ne trouvez pas les fichiers, vous pouvez les télécharger ICI

Le transfert d'un niveau à l'autre dans une série de cartes se fera avec le nouvel item "LevelTeleporter"

Le mod "Unreal Classic" offre la possibilité de créer un parcours non linéaire. On peut voyager à travers tous les niveaux et revenir sur ses pas. Le niveau qu'on retrouvera sera tel qu'on l'a quitté.
L'item "Terminator" détruit tout objet dans le niveau qui a été détruit lors de la dernière visite. Il établit les gâchettes dans l'état d'utilisation, ainsi que les mobiles qui ont été activés. NDT : Voilà qui est intéressant et permettra d'enrichir les péripéties !

"LevelTeleporter" crée un profil dans le répertoir "Saves" correspondant au nom du joueur. Dans les réglages de "LevelTeleporter" et "Terminator" il faut définir le même préfixe, car tous les niveaux doivent avoir un unique titre de carte.
Si on veut rejouer une aventure à plusieurs niveaux depuis le début, il faut effacer le profils de joueur correspondant dans le répertoire "Saves".

Ajoute de nouveaux types de dommages : Frozen, le joueur est ralenti de 30%, ce type de dégât est provoqué par les "IceSkaarj".
Effet Nightvision, vision nocturne donc (ça vient de UnrealWiki)
On retrouve toutes les armes, certaines avec de nouvelle propriétés. Ajout de "Razor Jack" et "Dispersion gun".
Pour activer les codes de "triche", lancer la console et taper "testmode", dès lors on ne peut plus sauver la partie et WallDodge, doublejump et
shieldgun sont désactivés.
On n'a qu'une vie. Si on la perd, on repart du début ou de la sauvegarde.
Ajouts : classic save, code console, universal translator, jumpboots, classic armor system.
Les monstres ont leur comportement propre qui est celui de Unreal1

Avec l'option "New Reality", on peut se voir à la troisième personne comme dans F.E.A.R.
La touche F1 permet de voir votre tableau de chasse à condition de posséder l'universal translator qui d'ailleurs préserve ces données de niveau en niveau.


Description des acteurs.

1 - Monsters

Tous les monstres d'Unreal1 et Unreal: Return to NaPali sont présents. L'intelligence articielle a été notablement remaniée. Des ordres nouveaux ont été introduits. Des animations diverses lorsqu'un monstre est stationnaire peuvent être définies par "vOrders".

OT_Waiting - pour tous, monstre en attente exécute quelques animations
OT_Wandering - pour tous, monstre déambule au voisinage de son point d'apparition
OT_Patroling - pour tous, monstre en patrouille sur le trajet défini par les PatrolPoints
OT_Sleeping1 - seulement pour les Kraal, il dort debout
OT_Sleeping2 - seulement pour les Kraal, il dort allongé recroquevillé
OT_Sleeping3 - seulement pour les Kraal, il dort allongé
OT_DicePlayer - seulement pour les Kraal, ils jouent aux dés
OT_ButtonPusher - seulement pour les Mercenary et les Skaarj, appuie sur un bouton placé dans le mur
OT_Talker - seulement pour les Mercenary, reste debout et parle
OT_Squatter - seulement pour les Mercenary, reste accroupi et parle
OT_Mutilating - seulement pour le Warlord, il mange le joueur précédent :)

Par défaut ce sera OT_Waiting.


Propriétés :

HealthModifier différent de zero, définit le niveau de santé d'un monstre
vReducedDamTypes Monstre non concerné par un type de dommage
vReducedDamPct réduit le ratio de dommages ( 0 - pas de dommage)
vWeakDamTypes Monstre plus vulnérable à ce type de dommage
vWeakDamPct augmente le ratio de dommage
vOrderTag Tag pour la patrouille - doit être le même que celui du premier
patrol point.
bTeamLeader True for one of DicePlayer Kraal.
vTeamTag Team name, for DicePlayer Kraal.
WarningRadius Rayon d'alerte des congénères (pour le Predator)
bMeleeFighter si True, Melee Fighter
DeathEvent event after death vMonster. (the same way as Event)
vSlith rend invulnérable au BioRifle.
vTitan

 
vNali comme dans Unreal1. Si on le canarde, il va avoir peur du joueur, sans script, il va ignorer le joueur. Il peut exécuter un script - définir AIScriptTag et utiliser NaliScript comme modèle.
NaliPriest comme le Nali, avec un habillage différent et des gestes différents durant l'attente.
NaliGhost Nali Ghost, peut exécuter un script.
vWarLord Après la mort, déclenche une explosion nucléaire, avec parfois des radiations rémanentes.
Si le joueur s'attarde, vWarlord le détruit.
vQueen naissance périodique et aléatoire de SkaarjPupae, max number défini dans MaxChildren.
vKrall peut jouer aux dés, pour celà définir 3 vKrall en cercle, définir un même vTeamTag et l'un d'eux doit être le chef avec bTeamLeader=True. Ne pas oublier de définir pour tous vOrders=OT_DicePlayer.
vEliteKrall Ont une autre peau, plus de résistance et de pugnacité.
vSkaarj peut feindre la mort, parfois après la mort engendre un Black Ghost. Capable de doubles sauts.
vSkaarjLord Une autre apparence, plus solide et pugnace.
vSkaarjBerserker Une autre apparence, plus solide et agressif. Se bat contre tout autre monstre
vIceSkaarj Une autre apparence et damagetype "Frozen", le joueur ralentit de 30%.
Pour se protéger de "Frozen" trouver l'habit de protection.
vTentacle comme dans Unreal mais avec quelques particularités.
vSquid octopus, vit dans l'eau
vSpinner araignée de "Return to NaPali".
vRazorfly insecte qui pique.
vPredator raptor de "Return to NaPali", chasse en bande. s'il voit le joueur, pousse un cri,
et appelle d'autres Predators.
vNaliRabbit lapin d'ambiance
vNaliCow vache d'ambiance
vMercenary parfois utilise un champ de protection - equivalent à 300 points d'armure.
vMercenaryElite a une autre apparence, plus de santé, utilise des roquettes chercheuses
vManta You may set up or initially sitting or flyinf Manta. Unlike original,
make damage not with bump event (use anim notify).
vGiantManta version géante, plus forte et dangereuse
vGasbag - Tire de loin.
vGiantGasbag Plus gros, engendre parfois un couple de rejetons.
vDevilFish gros "bitter fish", comme un requin.
vBrute peut mitrailler, tire seulement à l'arrêt.
vBehemoth plus résistant, tire aussi en marchant.
vBrutty peut mitrailler, combat volontiers corp à corp
vSkaarjPupae saute et mord.
FlockPawn sorte de bébêtes d'ambiance
BiterFish petit poisson, vit dans l'eau. Ne pas ajouter directement, mais plutôt par un item "BiterFishSchools"
BiterFishSchool crée et contrôle une escouade de "BiterFish".
schoolsize nombre de poissons
schoolradius rayon de groupement
bNonAggressive si vrai, ne mordent pas
fishcolor de 0 à 4 chaque groupe a une couleur donnée ; au-delà de 5 chaque poisson a une couleur aléatoire,
HorseFly créés aussi via l'item "HorseFlySwarms". Sorte de Taons venimeux
HorseFlySwarm crée et contrôle les essaims de Taons.


---------------Garde de la dernière heure-------------------
(des gars très sympa, mesh, skin et armes viennent de UT2004, 300 de santé)

SkaarjGuard garde avec Flack, garde toujours ses distances.
SkaarjBio garde avec Biorifle
SkaarjGunner garde avec Minigun, préfère tirer à bout portant
SkaarjRazor garde avec RazorJack
SkaarjRocket garde avec Rocketlauncher, tire en général dans les jambes
SkaarjSniper garde avec SniperRifle. il garde la position où on l'a placé, si le joueur arrive en vue, il commence à tirailler.


2 - Actors.

ACTION_PlayClassicAnim fixed bugs with play animation.
vZoneInfo permet plusieurs skybox

CUMessageTrigger

Triggers/Trigger/CuMessageTrigger  
  gâchette pour envoyer au joueur un message très important. Le jeu s'arrête et une fenêtre s'affiche avec le corps du message.
"SendingMessage" - message, use symbol "|" pour changer de ligne
"ContinueMessage" - Affiche la page suivante.
Exemple dans la carte CU-Test-NewWeapon2
 
ActorFactory,
PawnFactory,
SpawnPoint
comme dans Unreal1 et quelques ajouts d'Unreal2.  

vSpawnTrigger

Triggers/Trigger/vSpawnTrigger

Prototype - type de monstre
bEnabled - on ou off (actif d'emblée ou activable)
bTouchEnabled - si True, il s'active lui-même au contact
bCovert - naissances cachées
bCanRestart - peut se réinitialiser
SpawnOffsetZ - hauteur du point de naissance au-dessus
vSpawnPoint
RestartInterval - délai de réactivation
SpawnPointTag - Tag du vSpawnPoint correspondant
ST_Health - si différent de 0, initialise la santé du monstre engendré

vSpawnTrigger - autre version de fabrique d'item, plus adaptée. Peut s'auto-activer
en même temps qu'une autre gâchette. Il faut utiliser avec vSpawnPoint .

vSpawnTrigger engendre seulement un monstre à la fois. Idéal pour faire apparaître un monstre derrière le joueur. Placer 2-3 vSpawnPoint autour du vSpawnTrigger.

vSpawnPoint

NavigationPoints/vSpawnPoint

 

Point de génération : endroit où le monstre généré par la fabrique apparaît.

Initialise la direction du regard de la bestiole engendrée.

CodePanel

Triggers/Trigger/CodePanel

la valeur %c contient le nombre aléatoire.

MinNumber- limite inférieure (par exemple1000)
MaxNumber- limite supérieure (par exemple 99999)
TranslatorTag- Tag de l'afficheur correspondant au code à entrer
ClearenceMessage- message à afficher si le code est bon
FailureMessage- message à afficher si le code est incorrect
MyName - nom spécifique de l'afficheur (doit être différent pour tout autre afficheur)
FailureEvent- active les items de même tag si le code est faux
bEnabled - on ou off
LinkedTag - pour les consoles associées. Une seule génère le code.
Une seule console doit avoir le translatortag.
DisableOnCorrect - désactive si le code est bon
MyCode - si réglé sur -1, le code est généré aléatoirement.


Code console, basé sur CodeConsole Operation: Na Pali, par Team Vortex.
permet au joueur d'entrer un code secret qui est créé de façon aléatoire au début de la partie et lié à un "TranslatorEvent" qui va dire au joueur de taper ce code.
Si le code est juste, il déclenche via l'Event les items correspondants. Sinon il active l'item par défaut qui à son tour relance le processus.

Translatorevent

Triggers/TranslatorEvent
comme dans Unreal1, mais s'il est utilisé en association avec le CodePanel, on doit définir
bRandomLocation=true, et placer dans la carte quelques SecurityBook. Au démarrage de la partie,
votre Translatorevent se place au hasard sur une de ces localisations.

NaliScript

 
- Script pour Nali :
-attend le joueur
fait qq pas
regarde le joueur
lui fait un signe
l'attend
court
actionne un skaarj qui l'attaque
s'il survit attend le joueur
court au point suivant
attend le joueur
ouvre un secrett
médite et disparaît

Exemples dans la carte CU-Test-Nali

vTriggerLight

Light/vTriggerLight
corrige le bug original de l'item "TriggerLight" pour l'état "TriggerPound"

PatrolPoint

NavigationPoints/PatrolPoint
Patrol Point pour l'item "vOrders"=OT_Patroling

Les créatures patrouillent le long d'une chemin défini par des Patrolpoints placés dans la carte.
L'item " vOrderTag" du monstre doit avoir le tag du premier Patrolpoint
Lorsqu'une créature atteint un Patrolpoint, elle s'arrête pendant le temps défini dans le patrol
point, faisant face dans la direction définie pour ce Patrolpoint. Pendant la pause, il va s'animer selon
IdleWeaponAnim animations. Toutefois, le PauseTime doit être un nombre positif.
La créature va ensuite continuer vers le Patrolpoint défini dans le Patrolpoint’s NextPatrol.

Exemples dans la carte CU-Test-Animation. Se mettre en mode spectateur pour voir les diverses animations.

U

Terminator

Triggers/Terminator

Cet item agit en association avec le LevelTeleporter. Il détruit tous les
acteurs dynamiques, qui ne sont pas présents dans le profil. Les classes suivantes sont vérifiées :
Pickup
UnrealDecoration
vEffects
Vehicle
FlockPawn
vMonster
Ensuite pour vMonster régle les valeurs de health, pour Triggers - bCollideActors,
et pour tous les mobiles ayant un KeyNum > 0, envoit l'event Trigger.
Exemples de LevelTeleporter et Terminator
dans les cartes CU-Test-CodePanel2 et CU-Test-Seeds

 

ExplodingWall comme dans Unreal1
BreakingGlass comme dans Unreal1

vGib

Gib/vGib
pièces de boucherie, on peut les ajouter comme décorations.

CuSoundTrigger

TriggersCuSoundTrigger

LevelTeleporter

NavigationPoint/SmallNavigationPoint/Teleporter/LevelTeleporter
Utiliser cet item dans une série de cartes où on veut ménager des retours en arrière.
Au contact, LevelTeleporter crée un profil dans le répertoire de sauvegarde
(utilise éventuellement un existant). LevelTeleporter enregistre dans le profil des informations
sur l'état actuel des items dynamiques : Name, bCollideActors, Health (seulement pour les monstres)
et KeyNum pour les Mobiles. Ensuite le joueur est envoyé à la carte suivante. Comme point d'entrée,
utiliser le Teleporter standard.

 

---------------------------------------------------------
3 - Decorations


UnrealDecoration - classe des décorations, avec quelques améliorations.
On peut ajouter des contenus dans les boites :
class<Pickup> content1 -
class<pawn> content2 - si <>None, engendre aléatoirement un objet ou un monstre.
class<actor> content3
Exemple et Catalogue dans la carte CU-Test-brute.
Barrel - Tonneau de bois destructible.Book, BlueBook, YellowBook, GreenBook - Tous les livres...SecurityBook - Livre spécial placé aléatoirement associé à un Translatorevent avec code secret.Chair Chest Knife LampA, LampB.PotteryA, PotteryB, PotteryC, Vase Urn Sconce - undestroyableSteelBox - undestroyable.SmallSteelBox WoodenBox SmallWoodBox SteelBarrel - little steel barrelTarydiumBarrel - exploding barrelTable SwingWire - ressort animé, on peut tirer dessus.


4 - Inventory et Health
: les objets préhensibles et les points de vie

UnrealHealthPack donne 50 points de santé, max 100
NaliFruit donne 0-30 points de santé, max 199
NaliSeeds si on le sème, la plante grandit, le fruit mûrit, mais seulement si on a demé sur le sol.
(EST_Dirt - dans material property)
PowerShield champ protecteur de UT, 150 points, prend 100% des coups
UnrealArmor armure, 100 points, prend 75% des coups
UnrealSuit vêtement protecteur, 50 points, prend 75% des coups. Protège complètement
des agressions suivants : frozen, FellLava, Corroded. (Gel, lave et acide)

  JumpBoots - apparence comme dans UT, action comme dans UnrealSCUBAGear - Bouteilles de plongée rechargeable.TNTcartridge - T.N.T. comme les Flare, mais plus de dégâts (100).VoiceBoxPickup - générateur d'ultrasons.TranslatorPickup - traducteur classique mais donne en plus des statistiques sur les ennemis éliminés.
-----------------------------------------------------------------------

5 - Weapon

Diverses raisons rendent nécessaire de recréer toutes les armes.
Tout d'abord, en se téléportant vers le niveau suivant, on a les armes, mais pas les munitions.
En outre, pour fixer ce problème, il a été nécessaire de modifier la classe Weapon, mais les armes déposées disparaissaient en 8 sec.
Certaines armes ont été modifiées selon mon goût.

CU_AutoMag c'est le revolver automatique
damage - 17
pickup - CU_AutoMagPickup
ammo - CU_AutoMagAmmoPickup
model - en provenance du forum Unreal.ru (SDVenom)
CU_BioRifle comme celui de UT2004
pickup - CU_BioRiflePickup
ammo - BioAmmoPickup
CU_DispersionGun puissante arme auto-rechargeable des Kral
base damage - 20
alternative damage 20 - 140
pickup - CU_DispersionGunPickup
model - celui de Unreal2
CU_FlakCannon à la différence de l'original Flack, ajoute 50% de la vitesse du joueur au projectile
pickup - CU_FlakCannonPickup
ammo - FlakAmmo
CU_Minigun no change
pickup - CU_MinigunPickup
ammo - MinigunAmmo
CU_RazorJack c'est le modèle RazorJack d'Unreal1. Alternative - melee weapon
Dans l'eau, la vitesse des lames est très réduite
Dans le bois, les lames se fichent. Ne pas oublier de définir SurfaceType dans
material properties.
damage - 40
alternative damage 80-120
pickup - CU_RazorJackPickup
ammo - CU_RazorAmmoPickup
model - depuis le forum Unreal.ru (SDVenom)
CU_RocketLauncher change: rocketvole avec accélération, dans le tir combo
lance 1-3 grenades. Air-blast in 1.5 powerful.
pickup - CU_RocketLauncherPickup
ammo - RocketAmmo
CU_ShockRifle change: shock core réduit à la valeur originale de UT.
pickup - CU_ShockRiflePickup
CU_SniperRifle Les balles peuvent ricocher à angle aigu
pickup - CU_SniperRiflePickup
ammo - ClassicSniperAmmoPickup
CU_ShotGun damage 8 x 15 (projectile)
pickup - CU_ShotGunPickup
ammo - CU_ShotGunAmmoPickup
model - depuis Unreal2
CU_StingerWeapon comme le Stinger de base dans Unreal1.
Les lames se fichent dans le bois. Ricochets à angle aigu.
damage - 20
pickup - CU_StingerPickup
ammo - CU_StingerAmmoPickup
model - depuis le forum Unreal.ru ( Alexander #DeAtH# )

Credits

Interface for save/load gemes from punk129 http://punk129.com/unrealediting
Nightvision - http://wiki.beyondunreal.com/wiki/Nightvision
some code for Monsters from Satore (satoreMonsterPack)
For animation RazorJack and AutoMag thanks Dmitriy (SDVenom)
Idea stats window and some code for CodePanel from OldSkool (UT99)
Beta testers: SDVenom, Exodus, Nikoderiko, Chuzhoi, Skaarj_LV from forum Unreal.ru

Mod autor Sergey Mazanov ( vampirus ) www.unrealmod.nm.ru ( unrealmod@nm.ru )
You can use all mod or it's part at yuor at discretion, but don't forget
a mention of the website and autor.

Bon courage pour éditer avec Unreal
SP Framework : rajoute des acteurs au code d'Ued3, propres au mode SP.

SP FRAMEWORK

SP Framework par Fraghouse ; cet excellent travail permet d'ajouter des acteurs spécifiques au mode SPIl suffit de recopier le dossier SPFrame dans celui d'UT2K : ut2004/SPFrame. On peut soit lancer Launch SP Framework.bat, ou lancer ut2004.exe avec les paramètres de MOD : ut2004.exe -mod=SPFrame
On peut ensuite définir les réglages et tester les cartes d'exemples, notamment SP-Parser .

Si vous ne trouvez pas les fichiers, pour pouvez télécharger ICI SPFrame.

On peut ensuite lancer UnrealEd de la même façon : UnrealED for SP.bat
Les nouvelles classes sont la liste des acteurs : SPActors et Triggers
Les cartes d'exemples très didactiques sont SP-Parser et EP_Parser2.

LISTE DES ITEMS DU MODE SP
Tous doivent être activés pour fonctionner :
- soit par gâchette
- soit par la touche "utiliser".
La plupart sont listés dans
Actors/SPActors

A_AudioTrigger (Actors/SPActors)

Quant il est actionné, joue un morceau de musique (champ "Song" mettre le nom du morceau sans extension, par exemple "KR-Convoy") pour le joueur qui a agi ou pour l'ensemble des joueurs.

A_Keycard (SPActors)

Cet objet est purement décoratif. Il se présente comme une carte d'accès ou n'importe quel item qui signifie la même chose : le moyen de débloquer une porte ou un quelconque verrou. Il disparaît à l'activation qui doit donc aussi libérer la commande de la porte(même tag).
Pour modifier l'aspect, on peut changer de StaticMesh dans Display.

A_CheckPointTrigger (SPActors)

Son activation permet de désactiver un SPPlayerStart via son tag et d'activer le suivant (initialement bEnabled=FALSE) via son tag aussi. Dans une carte de grande taille cela permet de déplacer au fur et à mesure le point de renaissance des joueurs.
A_GainSkillTrigger (SPActors)

Son activation permet de conférer au joueur un bonus (santé, vitesse, cadence de feu, double saut) à la carte suivante.

A_PlayerMessage (SPActors)

Permet d'adresser un message aux joueurs. Ce message peut être urgent : texte bleu au centre de l'écran, ou simplement en blanc sur une petite console. Cet item doit être activé par une gâchette.
.
A_TriggeredActorSpawn (SPActors)

Activé, fait apparaître un acteur au choix.
A_TriggeredMonsterSpawn (SPActors)

Un monstre placé dans le jeu ne peut que partir en chasse du joueur. Un grand nombre présents à la fois ralentit le jeu. Il est préférable de les faire apparaître au fur et à mesure des besoins en activant cet item.
SPDestroyableObject (Decoration)

Objet plaçable comme une forme statique, que l'on peut détruire. On peut préciser le rayon d'explosion, le caractère vulnérant, ainsi que les effets d'explosion.
SPGamblingShop (Triggers)

Effet de hasard. Son activation permet soit d'ajouter soit d'enlever des crédits au joueur.
SPHackableDevice (Triggers)

Cet item doit être sollicité de façon répétitive avant de fonctionner, libérant une porte ou n'importe quoi d'autre. StatusIncreasedBy = pourcentage de "grignotage" à chaque sollicitation.

SPHealthStation (Triggers)

Simple gâchette (lui donner une apparence) ; son utilisation donne de la santé. On peut préciser le son, la quantité délivrée, et la quantité disponible.
SPInGameMessageTrigger (Triggers)

Equivalent du Translator d'U1. On peut définir le message et le son.
L' activation se fait par la touche utiliser.
SPKeycodeDoorPanel (Triggers)

La même gâchette doit activer cet item et faire disparaître la carte d'accès. Une fois déverrouillé, il peut être utilisé pour ouvrir la porte.
SPLevelInfo (SPActors)

Cet item doit être placé dans la carte pour préciser son nom (permet de définir les sauvegardes), l'arme de départ, s'il s'agit d'une carte de transition (possibilité alors de récupérer les armes et items acquis dans la carte précédente), et si on doit utiliser l'inventaire.
SPMapTransitionTrigger (SPActors)

Cet item doit être placé dans la carte si on utilise une série de cartes. On définit la carte suivante (sans mettre .ut2), et la possibilité de transférer les acquis des joueurs. A la fin de la carte, activer une gâchette qui a cet acteur pour cible.
SPPlayerStart (PlayerStart)

A utiliser à la place des PlayerStart. On peut les répartir dans la carte pour faire des étapes (bEnable=False sauf au départ).
SPShop (Triggers)

Simple gâchette à illustrer qui délivre un item de l'inventaire ou des armes à un coût définissable.
SPUplinkTrigger (Triggers)

Son activation fait apparaître un message au joueur seulement ou à l'ensemble des joueurs

A_MonsterSpawnAtStart (SPActors)
Fait apparaître une créature au début du jeu.

SPUseTrigger
Fait apparaître un message ; l'utilisation entraîne l'activation de la cible
(Event-->Tag).



Old School Monsta Toolz

De "SuperApe" nous vient ce boulot qui inclut le code nécessaire dans le répertoire System d'UT2004. Voir le site de référence ici..
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