MOBILES

Pour construire un mobile, il faut utiliser un modèle que l'on va texturer. Tant qu'il s'agit d'une forme simple, on pourrait se contenter de la recopier dans la FA (en cliquant dessus avec BD puis polygons-->to brush), mais il est recommandé d'intersecter cette strucure avec une FA qui l'englobe et dont on s'est absolument assuré qu'elle était réinitialisées (rotation et surtout échelle). A fortiori s'il s'agit d'une forme complexe par assemblage de formes élémentaires.

En pratique donc on utilise une salle de construction où le mobile est construit et texturé. On sélectionne ensuite la forme de cette salle que l'on copie dans la FA, et on intersecte. La forme résultante possède les dimensions du futur mobile, les textures avec les paramètres qu'on aura défini, et tout ça dans une seule FA qui peut être utilisée directement ou sauvegardée par exportation pour un usage ultérieur.

Construisez donc à part une salle de 1024*1024 par exemple. Lorsque la carte atteint une certaine taille, pour éviter d'alourdir le processus de recompilation, on peut procéder dans une carte indépendante, ce qui a l'avantage d'être plus rapide si on doit tester les résultats intermédiaires. Vous pouvez donc faire comme pour le jardin et tout effacer pour garder la définition de jeu en solo, construire une première salle de construction, et sauvegarder sous un nouveau nom bien sûr !

Plate-forme de l'ascenseur entre les salles 2 et 4 :

1 - forme cubique de h=8, w=b=256. Comme texture, par exp dans UtTech1.utx : PMBFLOOR-B.
2 - Intersectez avec la forme de la salle de construction
3 - Exportez en "asc1.t3d"
4 - Effacez la forme de ce modèle
5 - Recompilez pour que cet effacement soit validé, et passez à la suite

Plate-forme de l'ascenseur de la tour :

Il correspond au diamètre de la cage.

Texturez à votre goût

Recommencez les étapes 1 à 5

 

Ascenseur latéral :

Il s'agit là d'une forme complexe mais de construction assez simple où l'on doit minimiser le nombre de polys.

Il faut construire une salle de découpe à partir d'un octogone construit avec l'éditeur 2D et extrudé Gabarit de la forme dans l'éditeur 2D, extrudée sur 256 u La forme est placée dans la salle de découpe et désintersectée.

Hauteur > mobile, par exp 512


On obtient ainsi un arrondi dans les deux plans. On ajoute la forme résultante dans la salle de construction. Là, il faut sélectionner toutes les faces, les aligner, sélectionner la forme et cliquer sur "Polygones-->merge". Recompiler, recopier la forme simplifiée dans la FA et la réinstaller dans cette salle après avoir effacé l'autre.
Recopier le résultat dans la FA. Avec l'outil échelle, comprimer la forme pour qu'elle s'inscrive dans l'autre et excavez
   
Les ouvertures latérales sont obtenues en amputant cette FA de ses parties antérieure et postérieure par deux désintersections successives sur les parois de la salle de construction, de façon à ce qu'il reste cette forme que l'on étire pour qu'elle dépasse latéralement de chaque côté du mobile. Ensuite on intersecte cette fois, et on excave. Il faut alors recommencer l'opération de simplification, pour obtenir finalement la forme du mobile.

Pour texturer, j'ai utilisé UTTech1/Trim/BMTRIM. Il faut encore aligner tout ça, et cocher le paramètre "Brightcorners" dans les propriétés de textures.

Intersecter avec la salle, et exporter le résultat (asc2.t3d)

Le petit funiculaire

Qui se déplace sur la rampe de la salle 5. Il est formé d'une base au contact du rail et d'un berceau posé dessus.

Voilà la forme obtenue dans l'éditeur 2D pour la base. Extrusion sur 96 u. Et pour le berceau. Extrusion sur 128 u.
Les deux pièces sont ajoutées dans la salle de construction superposées, avec une distance de 24 u

Il faut intersecter l'ensemble avec la salle de cosntruction, ajouter la FA résultante dans une autre salle, cliquer sur la forme fille et "polygons-->merge". Recompiler. Il est alors possible de texturer simplement les faces.

Sur la base inclinée, il faut orienter la texture à l'aide des outils déplacement latéral et verticalrotation. Il faut sélectionner la texture en cliquant dessus BG, sélectionner l'outil. Agir par CTRL+BG en déplaçant la souris.

Enfin sélectionner toutes les textures du mobile : clic+SHIFT+S, BD et dans les propriétés de surfaces, choisir "Bright Corners" et pour le feu arrière, "Unlit"

Recompiler, intersecter avec la salle de construction, et exporter la forme du futur mobile.

Mise en place :

Revenez maintenant dans la carte du tutoriel. Importez la forme du premier, à placer dans l'ascenseur entre les salles2 et 4

La FA doit être placée au bas de la cage et ajoutée en tant que mobile simple Cette forme est visible de couleur fushia dans l'image ci-contre. BD sur cette forme

Le point A correspond à la position de départ.

Cliquer sur Key1 et déplacer le mobile à la position B.

Cliquer à nouveau sur Key0 ce qui ramène le mobile en position de départ.

Cliquer enfin sur "Mover Properties"

En fait on se contente de définir les paramètres que j'ai cochés.

L'opération est semblable pour l'ascenseur de la tour.
Par BD sur l'icône une petite fenêtre pop-up donne accès au choix du type de mobile.

On choisit ElevatorMover.

Les étapes sont définies comme précédemment, mais on en choisit 3

Les paramètres de "ElevatorMover Properties" sont listés ci-dessous


Envent/Tag=ascenseur1
Mover/MoverEncroachType=ME_IgnoreWhenEncroach
Mover/NumKeys=3
Object/InitialState=ElevatorTriggerGradual

Ce type de mobile est activé par des ElevatorTriggers qui partagent les propriétés ci-contre

On les place à chaque porte d'accès, en mettant dans "GotoKeyframe" le n° de l'étage où ils sont de manière à appeler l'ascenseur lorsqu'on arrive en ce point. On les place aussi à l'intérieur, de façon à ce que lorsqu'on passe dessus, ils vous expédient à l'étage voulu. Pour les repérer, on peut les placer au voisinage de pseudo-boutons qui auront pour fonction d'indiquer l'étage de destination. Ici, pour la rapidité du jeu, j'ai placé de grandes flèches sur des feuilles 2D, en décalant à chaque étage pour ne pas activer malencontreusement le mouvement inverse.


Pour motiver les robots à s'approcher des "ElevatorTrigger", on place de part et d'autre de chacun d'eux deux "HealthVial" avec un délai de réapparition pas trop long (Propriétés/Inventory/RespawnTime=10). Je les ai mis dans une petite niche dans la paroi.


Pour placer l'ascenseur latéral, il faut repérer le pilier nord de la salle 1. Sélectionnez-le, et sélectionnez aussi (CTRL restant enfoncé et BG) la forme de la salle et de la rampe de la tour. Appuyez ensuite sur pour que ces seules formes soient visibles.


Le mobile va coulisser sous le pilier nord.
Il est ajouté en tant que mobile simple
 

Le funiculaire de la salle 5 doit être placé en tant que mobile simple. Sélectionner seulement la rampe de la salle 5 sur laquelle on repère la position du mobile. Tag=Funiculaire et NumKeys=3.

NB même si la définition d'un nom de Tag n'est pas indispensable pour un bump-mover simple, elle sera utile pour associer des liftcenters/liftexits.

Les portes de la tour

La base de la tour possède donc 4 ouvertures excavées dans des blocs + 3 ouvertures dans la salle 3. En fait, pour mettre des portes on manque de place pour les faire coulisser. Donc elles vont coulisser en tournant, pour suivre le mur assez mince de la tour à ces endroits.

Modèle fourni par l'éditeur 2D Cette forme est ajoutée dans une salle de construction pour être texturée. Il faut placer le pivot au centre de cette salle pour qu'il soit conservé après intersection.

Avec les boutons de défilement, il faut ajuster la texture sur les 3 bords qui seront visibles.

Recompiler, intersecter avec la salle et exporter la forme active.


Le pivot est placé au centre de la tour de la forme importée dans la carte. qui est ajoutée en tant que mobile simple pour former une demi porte. Avec la même FA, on répète l'opération tout autour Mais on voit que pour ajuster le second battant des portes, il faut opérer une symétrie sur X, sinon la rotation ne tombe pas juste
Le déplacement d'ouverture se fait par rotation Fenêtre des propriétés de mobile  

Ces portes ne sont pas activées au contact, mais par une gâchette (trigger), ce qui donne un mouvement bien synchronisé d'ouverture. La gâchette est placée près du milieu des battants, avec un rayon suffisant : "CollisionRadius=80"

Il y a donc à ce niveau 4 portes identifiées dans leur Tag : porte1, porte2,.. Les deux battants d'une même porte ont le même tag. Chaque gâchette a dans son Event/event le nom de la porte.

Maintenant, il faut sélectionner en maintenant CTRL enfoncé, 3 de ces portes. BD dessus et choisir "Duplicate". CTRL+BG pour déplacer la nouvelle sélection et l'amener au niveau des portes de la salle 3.

Il faut ensuite redonner un nom dans le champ "Event/Tag" par exemple porte1b,.. et placer 3 gâchettes avec le nom correspondant dans leur "Event/event".

Recompiler,...