EFFETS SPECIAUX

Je vous invite à étudier MeshMaker qui permet de produire des décorations. Disons pour résumer que c'est un bon moyen pour rajouter des formes complexes sans compliquer la structure BSP, à partir du moment où on recherche seulement un effet visuel décoratif.

Dans la salle 1, j'ai placé trois grands cristaux. Ces décorations construites avec MeshMaker sont composées d'une forme construite avec l'éditeur 2D et texturées avec la texture "Liquids/Liquid12", qui est une texture animée. Je n'ai pas coché l'option de blocage pour qu'ils puissent être traversés.

Lumière 1 :
-Display-->DrawScale=0.2
-Skin=Texture'GenFx.LensFlar.3'
-LightColor : brightness=4, Hue=180, Saturation=50
-Lighting-->bCorona=vrai, Radius=64

Lumière 2 :
Brightness=240, Hue=180, Saturation=50, Radius=8

Le halo bleu se voit donc de loin, mais l'ensemble n'éclaire que faiblement la zone voisine, ce qui est le but recherché..

Dans ces cristaux qui sont donc non-solides comme toute décoration, et donc transparents à la lumière, j'ai placé une source lumineuse associant en fait deux sources : celle qui porte le halo, et celle qui l'éclaire (voir plus loin).

L'objet est rendu rotatif :

Advanced bStatic=faux  
Movement bFixedRotationDir=vrai  
  Physics=PHYS-Rotating  
  DesiredRotation Pitch
    Roll=4096
    Yaw
  Rotation Rate Pitch
    Roll=12000

A la pointe se trouve placé un "Kicker" avec les propriétés suivantes

qui projettera au hasard le joueur qui arrive dessus pour prendre l'arme qu'on aura placée près de la pointe. C'est un truc pour déjouer les snipers qui visent les armes..

en fait j'ai modifié celles du Kicker placé en face de l'ouverture de la salle 7, car dans le mode CTF, l'accès au drapeau placé devant cette salle semblait trop ardu pour les robots. Là, un saut les mène au but..

Boite à Ciel

Elle est très simple en fait : un cube de h=64,w=b=128 avec une texture ShaneSky/STARS pour le plafond. Il n'y a pas d'éclairage. Toutes les textures ont la propriété "Unlit". A titre d'exemple, cette boite est petite. Les textures sont à l'échelle 0.25. Les côtés de la boite ont les textures City/SKYLINEAR. Il y a trois petits parallélipipèdes pour figurer des immeubles, avec les textures City/WIN-BLUE. Une SkyZoneInfo au centre, et l'affaire est faite. Beuacoup d'effet en peu de temps.

Balcon pluvieux et cité nocturne

Pour profiter de la vue sur la cité nocturne, j'ai ajouté un balcon très simple, et une ouverture vaste par laquelle la pluie ruisselle.

Le sol ruisselant de pluie comme le bois du garde-fou sont fait avec la texture animée WETBEAMS1.

Trois "AmbienSound"

Deux sources lumineuses dont ma petite signature

Une arme pour motiver les robots


Dans le fond de cette vaste salle, en face, une "CloudZone" qui absorbe les projectiles

Les parois ont la propriété "FakeBackdrop" pour voir le "ciel"

Les feuilles 2D verticales affichent la texture STARS déformée par un étirement vertical et rendu défilante verticalement par V-Pan. Au besoin, une ZoneInfo pourrait définir la vitesse du V-Pan. Ces feuilles sont en outre transparentes et l'ensemble donne bien l'illusion de la pluie.