ECLAIRAGE

D'une machine à l'autre, le résultat sera différent et encore modifié par la correction de luminosité obtenue avec la touche F11 dans le jeu. Il faudrait donc donner dans le commentaire final qui accompagne le jeu quelques indications sur l'ambiance lumineuse qu'on a voulu donner. Pour la tester, on aura l'effet obtenu dans la fenêtre 3D de l'éditeur, mais ce n'est qu'une approche. Il faut régler le jeu à une valeur moyenne de luminosité par exemple à 5 lorsqu'on teste la carte dans le programme de jeu.

Ce qui a été dit pour U1 reste bien sûr valable. Vous pouvez revoir la question ici.

En général, on utilise une source lumineuse intense et à rayon court au voisinage de sources matérialisée comme les lampes, les fenêtres, en adaptant l'intensité à celle de la source figurée. A distance on placera des sources plus faibles mais à plus grand rayon pour représenter la diffusion et l'atténuation de la lumière. En note de fond, pour l'ensemble de la carte ou pour une zone, on peut définir une luminosité de base, d'intensité faible, qui évitera les zones d'obscurité complète, à moins qu'on en souhaite la présence bien sûr.

Dans la mesure où les lampes constituent des éléments de décor, on pourra éviter de consommer inutilement des ressources en évitant les formes solides, voire en remplaçant ces formes par des éléments de la classe "décorations".

SALLE 1

Elle associe plusieurs types de sources :

Les lampes-décors :

 

Elles sont accrochées aux piliers latéraux. Elles ont été construites à part, en combinant des formes simples ou obtenues avec l'éditeur 2D, puis en produisant une forme unique par intersection avec la boite qui les contient. Cette forme exportée est ensuite utilisée par Meshmaker pour produire une décoration prête à l'emploi. On recharge la carte principale, on ouvre le catalogue des acteurs, et on charge la nouvelle classe de décorations. La décoration créée apparaît dans la liste et il ne reste plus qu'à la placer, et au besoin à en modifier les dimensions.

Au plus près de la surface de la lampe, on place une source lumineuse à large rayon, mais à valeur éclairante nulle, qui porte le halo. A 32 u de cette source, on place une autre source intense, mais à rayon très court, qui illuminera le halo et la surface éclairante. A distance vers le sol, une source plus faible, à rayon moyen, pour réaliser la zone d'éclairement de cette lampe.

  Au-dessus des portes d'accès à l'ascenseur central, un autre groupe de décorations constitue la source de lumière. Une semple source lumineuse est posée sur le sol, dans la mesure où on ne cherche de ce côté qu'un éclairage modéré.

Les lampes solides :

 

Ce sont des niches excavées dans la paroi externe. Le fond a une texture de lampe avec la propriété "Unlit" qui la fait paraître brillante. Les parois ont en outre le paramètre "BrightCorners" coché pour éviter d'apparaître sombres, ce qui serait illogique.. Il faut aussi régler la position de la source lumineuse, voire en employer deux, pour obtenir l'éclairage adéquat.

 

Les lampes textures :

  Et aussi de simples surfaces dans la partie supérieure des nervures qui ont une texture de lampe. La surface a la propriété "Unlit", tandis que la source lumineuse est une "SpotLight" dont l'éclairage est orienté vers le bas, pour ne pas éclairer la voûte elle-même.

 

Les halos simples :

 

Au voisinage de l'ascenseur latéral, en haut, deux feux colorés sont consitués d'une source portant le halo et d'une source intense à faible rayon. La couleur est donnée dans la source qui porte le halo, avec une valeur de luminosité propre faible mais non nulle.

Les décorations tournantes :

Elles sont transparentes et on peut placer au milieu une source avec halo associée à une source éclairante.

GRAND ESCALIER

 

Entre les salles 1 et 2, les marches sont éclairées par des rampes lumineuses. Pour que seule la surface des marches soit éclairée par elles, on donne a leurs textures la propriété "SpecialLit" . Deux sources placées au-dessus, d'intensité 120, avec la même propriété "SpecialLit", les éclairent avec une teinte jaune pour se raccorder à la luminosité de la salle 2.

Les textures des rampes lumineuses ont la propriété "Unlit".

3 SpotLights (directionnels) en bas éclairent aussi le sol de la salle 2.

SALLE 2

 

Les mêmes décorations que dans la salle 1 sont utilisées au-dessus des couloirs qui débouchent dans cette salle.

La luminosité d'ambiance est assurée par un effet "MerckFlare" de teinte orangée.

  Teinte verdâtre sur la passerelle qui surplombe cette salle, la rampe luisant faiblement avec la propriété "BrightCorners".

JONCTIONS :

 

La coursive qui relie la grande rampe de la salle 1 à l'issue supérieure de la salle 5 est éclairée par des décorations qui éclairent par elle-mêmes à la façon de néons.

J'ai voulu rajouter ces néons verticaux dans des niches le long du passage entre la rampe ascendante de la salle 1 et la salle d'arrivée du funiculaire. Une erreur BSP s'est alors produite avec un trou en secteur sur le sol de la salle 1(et sur le mur de la salle 3). Après divers essais : effacer les formes excavées, les refaire par intersection, les réinstaller.. rien n'y a fait. J'aurais pu essayer de "merger" les formes. Mais en reconstruisant sur le mur extérieur au lieu du mur intérieur, plus de problème, et meilleur effet visuel lors du déplacement.

  En haut du funiculaire, deux "SpotLight" éclairent l'arrivée. Des décorations "LightBox" encadrent le faisceau qui éclaire le sol en cercle.

COULOIR entre salles 1 et 5 :

 

La rampe lumineuse oblique a la propriété "UnLit".

Des sources sont ajoutées à mi-hauteur le long du trajet, sans plus.

COULOIR entre salle 1 et salle 6 :

 

Trois ampoules "allumées" seulement, avec le couple source portant le halo-source éclairante.

une de ces sources éclairantes a la propriété "LT_Flicker" qui donne l'illusion d'un mauvais contact.

Une source plus faible au centre diffuse l'éclairage.

SALLE 6 :

 

J'ai rajouté une excavation dans le mur qui longe le bassin de lave. Elle est découpée avec l'éditeur 2D sur la texture elle-même de façon à ce que le contour en épouse le décor. Cela pour suggérer quelque forge dantesque qui justifie un peu la présence de la lave. Une texture animée figure les flammes, des lumières rouges à rayon court et avec "LightEffect=LE_FireWaver" font rougeoyer la forge. Sur la lave, 3 sources avec "LightType=LT_SubtlePulse" participent à l'animation de la surface.

 

 

Une autre lampe-déco se trouve sur la passerelle au-dessus du bassin de lave. Le long de ses néons sont placés deux halos. Toujours le couple source portante/source éclairante. Avec au sol la matérialisation de l'éclairage par une source plus faible.

Une dernière lampe semblable à celles de la salle 1 est placée à l'entrée du siphon.

Une lampe excavée éclaire la rampe.

COULOIR entre les salles 2 et 6