Jalons

Je vous invite à utiliser PATHLOGIC pour installer au moins les Pathnodes de façon à jalonner tout les parcours possibles dans la carte. Dans Ued2, le "PathDefine" est remplacé par le bouton . Bien vérifier que les lignes de communication soient bleues dans leur majorité, et qu'il n'y ait pas une seule ligne rouge comme lien unique entre deux régions.

Il y a aussi quelques paires de "LiftExit" à placer, associés à des "LiftCenter", au niveau des ascenseurs et du funiculaire.

Il faut placer deux groupes de 8 "PlayerStart" : le groupe 1 dans la salle 1 et aux alentours, le groupe 0 dans la salle 4 et aux alentours, de façon à permettre le fonctionnement en équipes.

Pour le match à mort, c'est tout ce qu'il faut. On peut sauvegarder la carte en "DM-Tuto" après recompilation et ça marche pour 16 joueurs.

Pour ce qui est du mode Domination, on installe 3 "ControlPoint"

Pour le mode "Capturer le Drapeau", il faut installer 2 drapeaux : un à l'entrée de la salle 7, défini pour le camp "1", et l'autre dans la salle 4 de l'autre côté du bassin.

La structure de cette carte ne permet pas toutefois de placer des "AlternatePath" pour varier les plaisirs.. Mais ça marche.

Pour le mode "Assaut", il faut installer plusieurs choses :

- Un "FortStandard" placés à côté du drapeau de la salle 4.

- Un "DefensePoint" qui garde les accès de cette salle.

C'est tout pour ce tutoriel car pour développer une vraie carte d'assaut il faudrait une structure plus linéaire avec des objectifs intermédiaires.

Pour résumer d'ailleurs le problème du calcul des chemins dans UT, on peut voir le petit schéma suivant.

 

Le problème pour les robots, c'est d'aller du point A au point D. Les segments BC sont des voies uniques incontournables donc. Dans la région de A comme dans celle de D, il y a une aire de chemins en réseau. Le calcul de la route ne commence vraiment qu'à partir des points A1,.. jusqu'en D1,.. La longueur de ces segments détermine le choix des robots dans la mesure où ils cherchent la voie la plus courte.

pour les obliger à choisir de façon équivalente les trois voies, on peut :
- Soit placer des appâts en B1 et B2 qui vont motiver leur approche (armes), et ensuite leur route sera recalculée à partir de ces points
- Soit placer en p1,.. des pénalités qui vont rallonger fictivement les voies les plus courtes. Il faudra alors éviter les objets désirables entre An-Dn.

On peut le faire directement au niveau d'un "PathNode" situé au milieu de la voie unique où une seule ligne bleue le relie à ses voisins en B et C. La valeur de l'ExtraCost correspond en gros à la différence avec la voie la plus longue :
p3=L1-L3. Si on veut que soit seulement concerné un camp, on utilisera dans le même but un "AlternatePath" (CTF) ou un "AssaultRandomizer" (AS).
 

Pour évaluer la distance sur chaque route, on peut utiliser Pathlogic en mode automatique, où les "PathNode" sont placés à intervalles réguliers. Il suffit ensuite de compter leur nombre pour avoir une évaluation correcte de la distance. Sinon, tirage papier et règle graduée.. Il est évident que plus les voies d'accès seront bien individualisées sans communication courte entre elles, plus l'équilibrage sera facile.