Quelques cartes postales :

 

 

 

Eh oui, modestement, quelques cailloux à l'édifice collectif. Je tâcherai de faire des rubriques qui ne se recoupent pas inutilement avec ce qu'on trouve maintenant sur les autres sites francophones. D'autant que je ne suis pas un expert.. Mais au fond je continue à mettre sur ce site des notes qui me servent à faire des cartes, et dont la concision peut être profitable à d'autres.

Si l'on compare grosso modo Ued3 avec Ued2 :

- Les formes solides ne constituent plus une limite au calcul du rendu d'une scène. Leur utilisation est limitée à l'excavation du volume principal. On peut toujours cependant les utiliser comme dans la version précedente, mais leur "coût" a conduit à leur préférer les StaticMeshes qui sont en fait des décorations comparables à celles qu'on pouvait obtenir avec MeshMaker dans Ued2, pour ce qui concerne l'addition de formes. Elles permettent une richesse de détails au prix d'une moindre qualité de leur éclairage. Le calcul des collisions est simplifié et peut être dévolu à des volumes simples qui les entourent. Pour ce qui est de la limitation du rendu graphique on utilise les antiportals qui fonctionnent comme des rideaux opaques placés dans les endroits de la carte où il est inutile
de "voir" au-delà.

- Les générateurs d'effets (Emitters) permettent maintenant une grande variété et un réalisme poussé d'effets graphiques pour simuler la neige, les chutes d'eau, les flammes, les fumées, etc..

- Les textures peuvent être de grande taille, et définies en plusieurs couches de calques qui permettent des effets de moirage et d'animation.

- Le générateur de terrain est l'apport principal avec un grand réalisme et l'utilisation de calques qui permettent de superposer aussi bien des textures de terrains que des décorations végétales.

- L'éclairage orienté des SunLights se rapproche de la lumière naturelle du soleil. Mais il n'y a plus de lumière dynamique, c'est-à-dire qui varie de façon continue comme l'effet de torche par exemple. A une exception près, la lumière est calculée à la compilation et reste statique, d'où un résultat que je trouve un peu fade. C'est au niveau des textures composites et des générateurs d'effets qu'il y aura compensation.

- Si la plupart des procédures de la version précédente ont leur correspondance dans Ued3 (sauf pour les effets de lumière donc), les warpzones fonctionnent mais avec les conditions suivantes :
° Dans la zone où on les place il ne doit pas y avoir de relation avec la SkyZone.
° La texture de la "ZonePortal" doit être entièrement "masked" (l'item invisibilité ne suffit pas).
° Il ne doit pas y avoir de structure placée au-delà de l'excavation qui contient la warpzone (sinon l'image du portail se superpose à la structure en question, même si on utilise un Antiportal).
On peut aussi utiliser l'option de modifier Unreal.ini dans [D3DDrv.D3DRenderDevice] ==>UseStencil =True, mais il paraît que c'est coûteux en ressources. A voir.

- Les StaticMeshes peuvent être fabriquées directement dans l'éditeur à partir de formes solides éventuellement générées par l'éditeur 2D, mais sont souvent fabriquées à partir de logiciels externes comme Maya ou 3DSMAX.

- Il y a un bug d'affichage avec l'éditeur de terrain quand on utilise deux écrans pour plus de clarté et qu'on le positionne sur l'écran secondaire. Au bout de quelques fois les boites de sélection se chevauchent et ça le rend inutilisable. Tout rentre dans l'ordre quand on le remet sur l'écran principal.